Введение в Maya 2016
Digital-tutors на русском
Производитель: Digital-tutorsDigital-tutors на русском
Автор: Несколько авторов
Год: 2015
Продолжительность: 10 часов 37 минут
Язык: Английский, Русский
Программное обеспечение: Autodesk Maya 2016
Этот углубленный курс разработан, чтобы, с одной стороны, помочь вам хорошо и четко понять основные, фундаментальные возможности и функции Maya, с другой стороны, облегчить переход на эту поистине мощнейшую программу.
В течении курса уроков, вы будете иметь возможность узнать о самых различных аспектах Maya от нескольких наших преподавателей. У нас самый большой обучающий ресурс по продуктам Autodesk, в течении многих лет работы которого, было обучено множество топовых 3D художников, моделеров и студий по всему миру, чем мы с честью и гордостью можем похвалиться.
Несколько следующих часов обучения – являются наиболее структурированным, сбалансированным и простым для восприятия/следования курсом, который вы только сможете найти. В первой части курса мы познакомим вас с “букварными”, основополагающими навыками, необходимыми для начала работы в Maya.
После этого, мы поизучаем определенные аспекты моделирования в Maya и приступим к строительству космического корабля, который и будет центральным проектом до конца курса. Далее будет показан полный процесс создания текстур и материалов для космического корабля, добавления анимации и анимационных контроллеров, динамики. Ближе к финалу мы научимся добавлять источники освещения, тени и настраивать вывод данных для финальной последовательности кадров анимационного ролика.
Этот курс разработан для новичков в Maya, поэтому мы старались не перегружать вас множеством технической информации. Вместо этого, мы сделали упор на привитие вам хорошего стиля работы и полезных привычек, чтобы, просмотрев всю разработку проекта от начала до конца, по окончании этого курса, вы чувствовали себя очень уверенно и комфортно в 3D пакете Maya.
Вступление и общий обзор- Навигация в 3D вьюпорте
- Работа с пользовательским интерфейсом
- Создание проекта Maya
- Работа с файлами сцены
- Шейдинг вьюпорта и режимы выделения
- Трансформирование объектов в Maya
- Использование режима компонент
- Доступ к объектам сцены
- Группирование и родительские связи в Maya
- Использование хотбокса
- Обзор секции моделлинга
- Добавление референсных изображений
- Создаем форму основного тела
- Создаем крылья при помощи экструдирования
- Заканчиваем с крыльями
- Экструдируем верхнюю секцию
- Создаем верх кабины
- Создаем отсек управляющего двигателя
- Начинаем работать над передним щитком
- Заканчиваем со щитком
- Моделируем участки между крыльями
- Создаем задние воздухозаборники
- Создаем трубы при помощи кривых
- Создаем формы, используя замкнутые кривые
- Моделируем двигатели
- Добавляем ребра поддержки под сглаживание
- Создаем орудийный станок
- Моделируем тело главного орудия
- Создаем стволы радиальной пушки
- Иерархия и структура модели
- Скульпт в Maya
- Обзор материалов и текстур
- Применение и манипуляции с простыми материалами
- Использование рамп для управления каналами материалов
- Добавление нескольких материалов на объект
- Работа с процедурными текстурами
- Работа с UV
- Создание рамп-шейдера
- Добавление текстур из файлов
- Использование карт бамп
- Обзор риггинга
- Наводим порядок в сцене
- Объекты контроля и группы
- Модификация пивота объекта и его ориентации
- Продолжаем рассмотрение ориентации
- Создание пользовательских каналов
- Соединение каналов в Maya
- Выстраиваем суставы/соединения
- Скиннинг геометрии в Maya
- Добавляем Сплайн IK управление нашей системе суставов
- Настраиваем систему авто-простоя
- Делаем риг удобным для анимирования
- Обзор анимации
- Регулируем настройки анимации
- Кейфрейминг в Maya
- Управляем анимацией в граф-эдиторе
- Бесконечно зацикливаем анимацию
- Анимация вдоль пути
- Начинаем работу над последовательностью кадров полета
- Заканчиваем работу над блокировочным переходом
- Отполировываем анимацию
- Анимируем камеру
- Заканчиваем с последовательностью кадров полета
- Обзор динамики
- Добавляем линию выхлопных газов и готовимся к нашей первой симуляции
- Симулируем линию выхлопа, используя nDynamics
- Настраиваем физическое взаимодействие при помощи nDynamics solve
- Запекаем анимацию выхлопа
- Используя эмиттер жидкости добавляем частички пыли
- Дорабатываем внешний вид пыли
- Меняем позицию эмиттера, тем самым, улучшая поведение частиц
- Анимируем жидкостный эмиттер
- Дублируем эмиттеры частиц
- Создаем лоуполи объект для просчета физических взаимодействий
- Обзор Рендера
- Понимание различных типов источников света
- Управляем цветом источника и его интенсивностью
- Подправляем затухание источника света и его вклад в блики
- Изменяем характеристики объектов, относящиеся к рендеру
- Создаем источники света, в соответствии с окружением
- Правим атрибуты физического солнца и неба
- Проводим тонкую настройку материалов корабля для последующей визуализации
- Проводим тонкую настройку материалов окружения для последующей визуализации
- Тонкая настройка внешнего вида частиц
- Готовим частицы к пакетному рендеру
- Финальные правки освещения и качества
- Конфигурируем вывод данных и визуализируем финальную последовательность кадров