Добро пожаловать

Мы рады приветствовать Вас в нашем клубе по обмену переводами зарубежных видеокурсов, уроков и книг.

Зарегистрироваться!
[FXPHD] 3DE202 3DEqualizer Tricks of the Trade [ENG-RUS]

Доступно [FXPHD] 3DE202 3DEqualizer Tricks of the Trade [ENG-RUS]

Видеокурс: "Профессиональные хитрости при работе в 3DEqualizer "FXPHD" на русском
Профессиональные хитрости при работе в 3DEqualizer
"FXPHD" на русском
e3a6cd4bf538b913e0020ae844c521cf.png
Автор: Philip Maddock

Студия: FXPHD

Продолжительность: 4 часа 33 минуты

Год: 2015

Язык: Английский

Программное обеспечение: 3DE

Описание:
При работе в студии, выполнение быстрых и правильных треков - является важной частью общего дела, а также позволяет вам выделиться на фоне остальных! Многие художники спрашивают:"Вау! Как ты так быстро все сделал?!" или "Как у тебя получилось, шот же дико сложный!"
В этом курсе вы увидите полезные советы и трюки работы над шотами, когда дедлайны уже поджимают. В этом нам помогут техники связанные с питоном. Также мы научимся "обманывать" программу, позволяя получить отличные результаты там, где стандартные подходы к работе уже не справляются!

Содержание:
Урок 1. Использование скриптов на питоне для создания треков, при отсутствии маркеров в шоте. Мы используем скрипт на питоне для создания трека свободно движущегося 3д-объекта, чтобы затем добавить наш девайс в шот, без использования маркеров. Эта техника хорошо себя зарекомендовала при работе без маркеров.
Урок 2. Обман вычислений при солве сложных шотов. Мы посмотрим на типичную проблему, когда у нас есть всего лишь пара маркеров, а нам необходимо полное движение 3D-камеры. Мы можем "обмануть" 3DE таким образом, чтобы программа думала что мы используем динамический объектив, хотя на самом деле мы занимаемся обратным инжинирингом трека, что позволит получить движение с фиксированным фокусным расстоянием. Это очень впечатляющая техника, которая позволит вам выделиться как понимающему логику внутри сложной программы.
Урок 3. Использование референсов в создании треков объекта. Эта техника позволяет получить супер точные результаты для всевозможных треков объектов. В этом примере мы посмотрим на трекинг движущегося мотоцикла и получим кристально чистую анимацию, что является важной частью более широкого процесса создания CG.
Урок 4. Рендеринг треков прямо из 3DE. В крупной студии, каждый трек необходимо осматривать и обсуждать на каждодневных совещаниях с CG-супервайзером. И очень много времени тратиться на то, чтобы экспортировать трек, затем перенести его в программы по работе с 3D, и после этого композитить его. Зачем тратить столько времени, когда рендеры можно получать прямо из 3DE? Ведь это время можно потратить и на другие шоты!
Урок 5. Работа с искажениями объектива и оверскан. Мы взглянем на полный пайплайн! Вычислим искажения, экспортируем то что нам нужно и прогоним через стороннюю программу. У 3DE конечно есть и свое решение для этого, но нам нужен более точный и быстрый пайплайн. В первой половине урока мы будем работать в 3DE4. Во второй перенесемся в Nuke и Maya. Так что вам понадобится установить как Nuke так и Maya. И еще пригодится плагин для Nuke "Lens Distortion Plugin Kit v1.8.1", его бесплатно можно взять вот тут: www.3dequalizer.com/index.php#?site=tech_docs
Урок 6. Размещение мульти-фреймовой референс-точки и "рил-ины". Это потрясная техника для точного размещения 3D точек в любом месте виртуальной сцены и на любом объекте без 2д трекинга этой точки! После манипуляций над таймлайном мы сможем повлиять на солвы, и подготовить все перед переходом к фазе расстановок в программе по работе с 3D.
Урок 7. Спорт-зум. Быстрый и резкий шот? Камера постоянно зумится туда-сюда? Мы посмотрим на шот "спорт-зумом", их часто можно увидеть в рекламных роликах на ТВ, а они являются еще теми занозами, так что вам как раз пригодятся особые навыки для совладания с ними!
Урок 8. Направляющие. Есть стандартные варианты движения камеры, которые нравятся операторам-постановщикам. Мы посмотрим на различные типы движения камеры, и я покажу как с ними работать. Будет рассмотрено 3 шота, но мы сфокусируемся на "круговой направляющей". Эта ситуация довольно стандартная, когда необходимо показать один продукт с разных сторон. С круговым движением трудно совладать. Поэтому мы и обсудим почему некоторые направляющие так эффективны.
Урок 9. Вычисление искажений объектива. Мы посмотрим на шот, в котором присутствует очень много искажений, но при этом мы не имеем сетки объектива. 3DE хорошо справляется с подходом "покрутить-повертеть ползунки" при работе с искажениями, но что если мы не можем так получить верный результат, и нам нужно работающее решение? Мы поговорим о "визуальном вычислении" искажений объектива, дабы избежать "странных" результатов на стадии композитинга.
Урок 10. Смещение точки. Корректирование позиции 2D точки это один из вариантов исправления скачков и пропусков в ваших треках. Но будьте осторожны! Это довольно хитрая техника, которая может привести к печальным результатам. Мы посмотрим на примеры когда стоит и не стоит ею пользоваться.

Пример перевода:
Автор
admin
Скачиваний
3
Первый выпуск
Обновление
Оценка
0.00 звёзд 0 оценок

Еще ресурсы от admin

Сверху