Добро пожаловать

Мы рады приветствовать Вас в нашем клубе по обмену переводами зарубежных видеокурсов, уроков и книг.

Зарегистрироваться!
[Lynda] 3ds Max 2016 Essential Training [ENG-RUS]

Доступно [Lynda] 3ds Max 2016 Essential Training [ENG-RUS]

Видеокурс: "3ds Max 2016 Основное обучение" - Lynda на русском
3ds Max 2016 Основное обучение
Lynda на русском
162568-635355811525153327_338x600_thumb.jpg
Производитель: Lynda.com

Автор: Aaron F. Ross

Год: 2015

Продолжительность: 10 часов 44 минуты

Язык: Английский, Русский

Программное обеспечение: Autodesk 3ds Max 2016

Начните создавать продвинутые 3D модели и анимации с помощью 3ds Max 2016. Вы научитесь различным техникам в моделировании пропсов, персонаже и объектов окружения, от сплайнов и Nurbs-ов, до полигонального и сабдив моделирования. Затем выясним, как построить иерархию, анимировать с использованием ключевых кадров, сформировать функциональные кривые, и назначать констрейны. Автор Аарон Росс так же рассмотрит настройки камер, освещение сцен, на примере несложной студии, и создание материалов в Расширенном редакторе материалов. И наконец, вы изучите тонкости настроек hardware и software рендера и как сделать ваши проекты боле реалистичными с помощью моушн блюр(размытие в движении), отражённого освещения и глубины резкости.

Курс включает следующие аспекты: Навигация в интерфейс и вьюпорте; Понимание стека модификаторов; Моделирование полигонами и sub-d поверхностями; Скульпт свободных форм; Моделирование NURBS и Сплайн; Связывание объектов в иерархии; Моделирование для анимационного дизайна; Фрейминг шотов с камерой; Создание и редактирование ключевых кадров; Управление освещением и тенями; Создание материалов; Текстурирование растровыми изображениями и процедурно; Пейнт объектов с Viewport Canvas; Рендеринг секвенций; Добавление специальных эффектов с помощью mental ray

Примечание: Данный курс является обновлением курса 3ds Max 2015 Essential Training согласно новым возможностям, а так же работа и файлы проекта соответствуют интерфейсу и формату файлов 3ds Max 2016.
Вступление
  1. Добро пожаловать
  2. Использование файлов-упражнений
1. Перед началом занятий
  1. Использование папок проекта
  2. Настройка пользовательского интерфейса и значений по умолчанию
  3. Установка настроек
2. Интерфейс 3ds Max
  1. Знакомство с интерфейсом
  2. Использование панелей Create(Создать) и Modify(Модифицировать)
  3. Настройка вьюпорта
  4. Выбор единиц измерения
  5. Настройка свойств вспомогательной сетки(Grid)
  6. Навигация во вьюпорте
  7. Использование хоткеев
  8. Трансформирование объектов
  9. Выбор режимов шейдинга
3. Основы моделлинга
  1. Работа с Scene Explorer(Менеджер Сцены)
  2. Создание плоскости с изображением
  3. Настройка параметров отображения
  4. Создание примитивов
  5. Понимание уровней детализации
  6. Работа со стеком модификаторов
  7. Понимание зависимостей
  8. Коллапс стека модификаторов
4. Полигональное моделирование
  1. Использование Ribbon(Риббон-тип GUI) в режиме Editable Poly(редактирование полигональной сетки)
  2. Работа с подобъектами
  3. Сшивание(Welding) вертексов
  4. Выбор центра трансформации
  5. Детализация с использованием Cut(Вырезать) и Remove(Удалить)
  6. Детализация с использованием QuickSlice(Быстрая Нарезка)
  7. Использование Мягкого выделения(Soft selection)
  8. Добавление фасок на углы с помощью Chamfer(Фаска)
  9. Использование Window/Crossing выделений
  10. Использование выделения Кистью
  11. Комбинирование объектов при помощи команды Attach(Присоединить)
  12. Соединение элементов при помощи команды Bridge(Мост)
  13. Ветвление полигонов при помощи команды Extrude(Экструд)
  14. Сглаживание и обострение ребер
5. Моделирование при Подразделённой поверхности(Subdivision Surface)
  1. Что такое Subdivision Surface(уровни подразделения поверхности)
  2. Создание editable poly объекта
  3. Добавление модификатора симметрия(Symmetry)
  4. Выбор NURMS или TurboSmooth
  5. Черновая обработка формы
  6. Добавление витков (лупов) ребер при помощи инструмента SwiftLoop
  7. Ограничения у подобъектов при трансформации
  8. Зашивание шва
  9. Добавление ассиметрии
  10. Запекание подразбиений
6. Free-Form(Свободное-форма) Моделирование
  1. Скульпт при помощи деформатора Paint(Рисовать)
  2. Использование кистей Noise(Шум) и Relax(Расслабить)
  3. Настройка опций Paint
  4. Настройка опций кистей
  5. Конформирование одного объекта в другой
  6. Скульпт с использованием кистей конформного трансформирования(Conform Transform)
  7. Дублирование при объектном рисовании
  8. Работа с инструментом Select and Place(Выбрать и Разместить)
7. Моделирование сплайнами
  1. Создание линии
  2. Перемещение опорной точки(pivot point)
  3. Закручивание поверхности при помощи модификатора Lathe
  4. Использование различных типов вертексов
  5. Использование привязок к осям
  6. Расширение сплайна
  7. Прикрепление примитива Арка
  8. Комбинирование сплайнов с помощью Attach и Merge
  9. Скругление углов, используя Fillet(Скругление)
  10. Создание окаймления для сплайна
  11. Подгонка детализации при помощи интерполяции
8. NURBS Моделирование
  1. Что такое NURBS
  2. Группирование объектов
  3. Создание NURBS кривых
  4. Конвертирование объектов в NURBS
  5. Клонирование подобъектов
  6. Создание U-loft поверхности
  7. Перепостроение кривых
  8. Настройка аппроксимации поверхности
9. Иерархии
  1. Связывание объектов
  2. Что такое Иерархии
  3. Смещение и вращение пивота
  4. Что такое система координат
  5. Установка порядка осей для вращения
  6. Использование схематического вида
  7. Замораживание трансформаций
  8. Как избежать проблем с масштабом
10. 3D Анимационный дизайн(3D Motion Graphic Design)
  1. Экспорт путей из Adobe Illustrator
  2. Импорт путей Illustrator в 3ds Max
  3. Создание примитива Text
  4. Применение модификатора Bevel(Скос)
  5. Создание инстанса модификатора
  6. Редактирование текстового сплайна
  7. Отсечение(Клиппинг) во вьюпорте
  8. Контроль над уровнем детализации
  9. Редактирование полигонов
11. Основы камеры и компоновок
  1. Объединение сцен
  2. Работа со слоями
  3. Создание направленной камеры
  4. Выбор аспекта камеры в настройках рендера
  5. Включение безопасных кадров
  6. Правка поля зрения
  7. Использование свободной камеры
12. Кейфреймовая анимация
  1. Настройка конфигурации
  2. Выбор Set Key фильтров
  3. Создание ключевых кадров в режиме Set Key(Установка Ключей)
  4. Редактирование ключевых кадров на линейке времени(таймлайн)
  5. Редактирование позиций ключей при помощи траекторий
  6. Редактирование функций в редакторе кривых
  7. Создание ключевых кадров в режиме Auto Key(Авто ключи)
  8. Сборка анимации с помощью пасов
  9. Редактирование ключевых кадров в Dope Sheet(монтажный лист)
13. Контроллеры и Констрейны
  1. Что такое контроллеры
  2. Применение констрейны типа Link
  3. Добавление link-целей в панели Motion
  4. Анимирование связанных объектов
  5. Привязка анимации к пути
14. Основы освещения
  1. Коррекция гаммы
  2. Понимание освещения в компьютерной графике
  3. Создание направленного источника света
  4. Менеджер источников света(Light Lister)
  5. Правка интенсивности и цвета
  6. Установка параметров Hotspot(Центр света) и Falloff(Спад) для направленного света
  7. Рендер превью с использованием ActiveShade
  8. Контроль контраста и бликов
  9. Выбор типа тени
  10. Оптимизация теневых карт
  11. Оптимизация поверхностных теней
  12. Создание заполняющего свет с Omni
  13. Исключение объектов из освещения
15. Основы материалов
  1. Использование редактора материалов в режиме Slate
  2. Выбор типов материала и шейдинга
  3. Работа с материалами сцены
  4. Правка параметров спекуляра
  5. Применение Multi/Sub-Object материалов
16. Текстурирование
  1. Применение процедурных 3D карт
  2. Работа с файлами битовых изображений
  3. Отслеживание содержимого сцены
  4. UVW проецирование
  5. Использование размера карт Real-World
  6. Создание карт бампа
  7. Добавление отражений при помощи карты Raytrace
  8. Разрисовка объектов при помощи Viewport Canvas
17. Основы Рендеринга
  1. Выбор рендерера
  2. Настраиваем опции Quicksilver
  3. Включение размытия в движении(Motion Blur) в software рендере
  4. Рендер последовательности изображений(секвенций)
  5. Проигрывание последовательности изображений в RAM плеере
18. Mental ray рендер
  1. Контроль качества Mental ray самплов
  2. Доробатка финальной сборки(Final Gather)
  3. Включение размытия в движении в Mental ray
  4. Размытие на расстоянии при использовании глубины резкости(Depth of Field)
Заключение
  1. До свидания

О авторе: На данный момент, Аарон автор 18-ти популярных видеокурсов и 14 печатных изданий.
Он видео-продюсер и педагог. Аарон создает абстрактную видео и компьютерную анимацию. Его работы представлены на престижных выставках и презентациях, таких как SIGGRAPH, ISEA, Berlin Interfilm, Geneva Videoweek, и Exploratorium. В своей жизни он профессионально работал во многих областях, был директором, редактором, специалистом по видео-графике, 3D моделлером, аниматором, звуковым дизайнером. Его коммерческие видео и анимационные проекты демонстрировались широко известными ТВ каналами и студиями, такими как CNN и Fox. Аарон эксперт в 3D анимации, он был автором/соавтором 4 книг, из этой области. В 1999 году он начал обучать людей на университетском уровне. В 2007 начал преподавать ускоренные профессиональные курсы по 3ds Максу и Майе. Сейчас он руководит обучающим веб-сайтом для 3D дизайнеров - digitalartsguild.com. Аарон получил звание Магистр искусств в кино / видео от Калифорнийского института искусств и Бакалавра изящных искусств от художественного института Чикаго. Он является сертифицированным инструктором Autodesk.
Автор
admin
Скачиваний
2
Первый выпуск
Обновление
Оценка
0.00 звёзд 0 оценок

Еще ресурсы от admin

Сверху