Добро пожаловать

Мы рады приветствовать Вас в нашем клубе по обмену переводами зарубежных видеокурсов, уроков и книг.

Зарегистрироваться!
[Mograph] Stop Being Afraid of Houdini Part 3 [ENG-RUS]

Доступно [Mograph] Stop Being Afraid of Houdini Part 3 [ENG-RUS]

Видеокурс: "Не бойтесь Houdini. Часть 3" - на русском
Не бойтесь Houdini. Часть 3

c28d04bd30eb48c06e9187b4eacc38e5.png
Автор: Mark Fancher

Студия: Mograph.com

Год: 2020

Продолжительность: 13 часов 47 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: Hoduini 18

Описание:
Не бойтесь Hoduini: Вводный курс по Houdini для художников из Cinema 4D и дизайнеров Motion графики, которые хотят улучшить и расширить свои навыки. Преподаватель Mark Fancher – старший Motion дизайнер и Houdini художник в Already Been Chewed.

Глава 7: Введение в динамику
7A: Мы приступаем ко второй части курса. Здесь вы увидите, как создать Quad рабочее пространство, которое поможет нам дальше работать.
7B: В этой части мы покажем вам динамику и DOP, но пока только в контексте частиц. Научимся задавать источники частицам и применять к ним силы, а также научим их реагировать на столкновения друг с другом через солвер Grain.
7C Часть 1: В этом уроке мы создадим более красивую симуляцию частиц. Будем использовать CHOPs и ограничители, чтобы процедурно сгенерировать следование камеры за основной частью симуляции.
7C Часть 2: Продолжаем наш предыдущий проект. Доработаем вид частиц, поправив тайминги, и сделаем бесшовное зацикливание. Затем экспортируем частицы через Alembic в C4D. Дальше с помощью Thinking particles и xpresso получим доступ к их атрибутам для рендера в redshift.

Глава 8: RBD/Bullet
8A: В начале мы покажем вам несколько примеров работы с динамикой твердых тел в Houdini. Обсудим, как создать правильную геометрию для столкновений, создание источников твердых тел, активацию твердых тел через эффекторы и поиграемся с анимированными силами.
8B Часть 1: В этом проекте мы настроим симуляцию фрагментирования твердого тела с помощью Booleanfracture. Также мы применим ограничители типа Glue и создадим прокси геометрии с низким разрешением, чтобы симуляция просчитывалась быстрей.
8B Часть 2: Продолжаем работу над проектом, мы применим силы к симуляции и подправим движения, чтобы они были красивыми. А затем экспортируем результаты в C4D для рендера.

Глава 9: Vellum
9A: В этом уроке мы познакомимся с Vellum солвером. Вы увидите насколько он прост на примере симуляции такни. Создадим ограничители, поразрываем тканьи создадим специальные силы для симуляции ткани в воздухе.
9B: В этом проекте мы создадим небольшую анимацию вдохновленную Nike Air Max 17. Мы сделаем в Vellum воздушные шарики, которые будут надуваться внутри кроссовка, добавим uv и перенесем обратно в C4D.
9C: Еще один проект! В этом раз будем использовать Vellum Grains для эффекта кинетического песка. Мы также добавим текстуру на симуляцию, чтобы в финале у нас получился нужный рисунок на песке. А затем мы экспортируем это все через Redshift Proxy в C4D для рендера.
9D Часть 1: Нам нужно поработать с Mocap данными танцора. В этой части мы импортируем данные Mixamo в Houdini и с их помощью создадим абстрактного персонажа, который потом превратиться в симуляцию твердых тел. А если этого вам мало, тогда сразу же посмотрим на комбинирование нескольких симуляций вместе, прицепив Vellum волосы к твердым телам, чтобы эффект получился реально классным.
9D Часть 2: Продолжаем дорабатывать симуляцию Vellum волос и затем экспортируем анимацию в C4D через Alembic.

Пример перевода:
Автор
admin
Скачиваний
6
Первый выпуск
Обновление
Оценка
0.00 звёзд 0 оценок

Еще ресурсы от admin

Сверху