Добро пожаловать

Мы рады приветствовать Вас в нашем клубе по обмену переводами зарубежных видеокурсов, уроков и книг.

Зарегистрироваться!
[CGMA 3D] Texturing and Shading for Games [ENG-RUS]

Доступно [CGMA 3D] Texturing and Shading for Games [ENG-RUS]

Видеокурс: "Текстурирование и шейдинг для игр" - на русском
Текстурирование и шейдинг для игр
[Эксклюзив]
0f824b764dafeaab75b7ac2c83e56f53.png
Автор: Kurt Kupser

Студия: CGMA 3D (CG Master Academy)

Год: 2017

Продолжительность: 11 часов 23 минуты

Язык: Английский

Программное обеспечение: UE4

Описание:
Цель курса – научить студентов создавать материалы и текстуры для видеоигр на движке Unreal Engine 4. Помимо прочего, учащиеся разберутся в высокоуровневых концепциях материалостроения, - поймут, что отличает хороший материал, как создавать модульные материалы, чтобы их было проще и быстрее настраивать, как оптимизировать материалы и использовать итеративный подход (метод небольших постепенных улучшений). После прохождения обучения, студенты смогут применять полученные навыки и знания (по устройству UE4, шейдерным функциям и алгоритмам) для самостоятельной работы над другими, не затронутыми в данном курсе, материалами и ассетами.

По окончании курса, учениками, будут собственноручно изготовлены, представленные здесь мастеровые материалы (которые, в будущем, они смогут использовать по своему усмотрению, - для создания сцен на движке Unreal или других подобных редакторов с нодовой схематикой):

Опорный материал
Слоистый материал
Преломляющий материал
ветряной материал
материал для голограммы
материал для архитектуры и ландшафта
материал для декалей на мешобъекте
материал для листвы (растительности)

Стандартный формат:
Продолжительность: 6 Недель
Лекции: На каждую неделю предварительно записанный материал
Задания для самостоятельной работы (Домашняя работа): Сдача каждую неделю
Обратная связь: в виде индивидуальной видеозаписи
Вопросы/Ответы: Раз в неделю
*Для классов с менее 6 студентами обратная связь может быть реализована непосредственно во время сессии вопросов-ответов

Примерный план курса:
Неделя 1
Основы Материалов: Приступим к рассмотрению базовых понятий, в процессе познакомимся с редактором материалов UE4, его интерфейсом; основными концепциями, свойствами материалов – металлистичностью и т.д., а также, с общей точки зрения, пробежимся по контенту, который будет разбираться в процессе обучения.

Неделя 2
Продвинутые материалы, Часть 1: Продолжая уроки с прошлой недели и углубляясь дальше, мы более подробно разберем опорный мастеровой материал, который, затем можно будет задействовать для всех уникальных мешей без текстурной развертки.

Неделя 3
Продвинутые материалы, Часть 2, и Шейдерные функции (Material Functions): Теперь, когда мы более-менее разобрались и настроили базисы мастер-шейдера, добавим возможности наслаивания материалов и редактирования их при помощи шейдерных функций. Далее, добавим опцию поверхностного наложения карт детализации, чтобы четкость/разрешение усиливались при приближении к объекту. Наконец, рассмотрим несколько материалов “для специальных случаев”, в частности, - с эффектами подповерхностного рассеивания и с двойными нормалями.

Неделя 4
Движение и время: Тут мы, соответственно, будем разбираться с вопросами, касающимися времени и движения. Ноды типа sin, panner и world position offset позволят нам двигать вертексы и текстуры, чтобы придать больше динамики объектам и материалам

Неделя 5
Продвинутые материалы для объектов окружающей обстановки, Часть 1: На этих занятиях ученики приступят к созданию мастеровых материалов для объектов и участков окружающей обстановки (типа архитектурных элементов и ландшафта). Научимся комбинировать/смешивать материалы при помощи вертексной закраски, регулировать особенности получившийся смеси, а также добавлять специальные свойства типа мокроты и паралакса.

Неделя 6
Продвинутые материалы для объектов окружающей обстановки, Часть 2: На этих финальных занятиях мы закончим с мастеровым материалом ландшафта и рассмотрим методики нанесения декалей на меш-объекты, позволяющие переносить уникальные детали/обозначения на несколько мешей без использования вертексной закраски, а также создадим лиственный шейдер, используя двустороннее изображение, зависимость светопроницаемости(прозрачности) от угла наблюдения и двустороннюю карту нормалей

Специальности:
Специалист по окружающей обстановке
“Проп” художник (занимающийся вспомогательными, дополнительными, опорными объектами и материалами)
Художник - текстурщик
Концепт-арт художник
Специалист по общему визуальному стилю и наполнению

Пример перевода:
Автор
admin
Скачиваний
1
Первый выпуск
Обновление
Оценка
0.00 звёзд 0 оценок

Еще ресурсы от admin

Сверху