Добро пожаловать

Мы рады приветствовать Вас в нашем клубе по обмену переводами зарубежных видеокурсов, уроков и книг.

Зарегистрироваться!
[CGMA] Character Creation for Film/Cinematics 2020 [ENG-RUS]

Доступно [CGMA] Character Creation for Film/Cinematics 2020 [ENG-RUS]

Видеокурс: Создание персонажа для фильмов/синематиков (версия 2020) CG Master Academy на русском
Создание персонажа для фильмов/синематиков (версия 2020)
CG Master Academy на русском
CGMA-Character-Creation-for-Film-Cinematics-2020.png
Автор: Pete Zoppi

Язык: Английский

Программное обеспечение: Maya, Zbrush, Substance Painter,Mudbox

Уровень: Advanced

Продолжительность: 31 час 40 минут

Долгожданное полное обновление самого классного и профессионального курса по созданию персонажа!
Целью этого курса является освоение процесса создания персонажей для фильмов и игровых синематиков, включая все аспекты композиции и нарратив. Каждую неделю курса мы посвятим отдельному аспекту процесса создания модели персонажа и последовательно создадим полностью законченную модель. Мы начнем с анализа референс материалов и перейдем к базовому скульптингу. На следующем этапе я создам твердотельные элементы, одежду и другие аксессуары необходимые для того чтобы закончить хай поли модель. Далее перейдем к продвинутым техникам раскрашивания и шейдинга поверхности. Таким образом мы проведем проработку цвета кожи, подберем материалы для металлических и других типов элементов. В завершение курса мы обсудим теорию цвета, работу с рендером и пост процессинг.

Для успешного освоения курса у вас должны быть базовые знания Zbrush, Maya или 3ds Max


Содержание курса:

Неделя 1. Референсы и блокаут.

1.1 Сбор и анализ референсов.
1.2 Анализ референсов головы, поиск форм и предварительное планирование подхода к работе с учетом наличия повреждений и шрамов на коже.
1.3 Обсуждение проработки базового меша, UDIM'ы, Планирование TextureXYZ.
1.4 Анализ одежды. Предварительное планирование последовательности работы от Marvelous designer к чистовым мешам и переход к скульптингу.
1.5 Распределение детализации между скульптингом, текстурами и шейдером.
1.6 Паттерны ткани и подход к детализации.
1.7 Блокаут модели.
1.8 Обсуждение блокаута с т.з. анимации, блюпринта для базовых пропорций, форм и силуэта.
1.9 Демонстрация "low level" скульптинга, прокси скульптинг волос и бороды.
1.10 Демонстрация создания блокаута базовой одежды в Мarvelous designer.

Неделя 2. Скульптинг головы и малоразмерной детализации.
2.1 Прорабтка первичных форм.
2.2 Мэппинг лица
2.3 Используем ZWrap для проекции деталей TextureXYZ
2.4 Процессинг и зачистка данных TextureXYZ
2.5 Применение детализации к мешу головы

Неделя 3. Доработка скульптинга и тестовые рендеры.
3.1 Переходный скульптинг между лоу Subd и детализацией высокого разрешения.
3.2 Добавление детализации к скульптингу - шрамы и ожоги.
3.3 Демонстрация дисплейсмент экстракции для 32 битного EXR формата.
3.4 Применение текстур с цветом - первый проход.
3.5 Настройка начальной лукдев сцены в Maya, тест базовых и дисплэйсмент текстур.

Неделя 4. Финализация мешей глазных яблок и головы.
4.1 Моделинг глазного яблока, создаем реалистичный вид с помощью текстурирования и шейдеров.
4.2 Выравниваем глаза.
4.3 Добавляем ватерлинию.
4.4 Финализация текстур и шейдеров головы.
4.5 Демонстрация создания карты "глосс" и дополнительных карт.
4.6 Использование "dual lobe specular" для кожи.

Неделя 5. Груминг волос.
5.1. XGen в Maya.
5.2 Создание кривых, параметры XGen.
5.3 Модификаторы для создания шума и клампинга элементов XGen.
5.4 Параметры шейдера, подходы к созданию цвета и другой вариабельности.

Неделя 6. Одежда и аксессуары.
6.1 Начинаем в Marvelous и дорабатываем одежду до 50-70% готовности
6.2 Переносим меши Zbrush или Maya для создания чистовой топологии и UV.
6.3 Используем новую чистую топологию, продолжaем скульптинг одежды.
6.4 Моделинг и UV аксессуаров.
6.5 Различные техники моделинга, позволяющие создавать аккуратные организованные меши.

Неделя 7. Скульптинг и подготовка к работе в Substance Painter.
7.1 Пояснения пайплайна перед скульптингом.
7.2 Скульптинг и детализация персонажа в ZBrush.
7.3 Экстракт дисплейсментов в ZBrush.
7.4 Децимация мешей для работы с Substance Painter
7.5 Собираем сцену в Maya.
7.6 Экспорт в Substance Painter.

Неделя 8. Прорисовка текстур.
8.1. Блокаут для "roughness" и базовых цветов в Substance Painter.
8.2 Прорисовка текстур различных типов поверхностей в Substance Painter.

Неделя 9. Разработка шейдера и тестовые рендеры.
9.1 Начинаем собирать финальную сцену.
9.2 Собираем ассеты и организуем сцену.
9.3 Применяем шейдеры и подключаем карты.
9.4 Настройка шейдеров одежды.
9.5 Настройка шейдеров элементов из кожи.
9.6 Настройка шейдеров элементов из металла.

Неделя 10. Финальные рендеры. Постпроцессинг и презентация.
10.1 Различные техники постановки освещения.
10.2 Освещение на основе HDRI.
10.3 Использование Studio Lighting и "area lights".
10.4 Обсуждение параметров света (falloff, light size, light distance).
10.5 Обсуждение камер и их параметров (ширина поля, скорость затвора, апертура).
10.6 Настройки финального рендера.
10.7 Проработка финального рендера.
10.8 Постпроцессинг в Photoshop и Lightroom.
10.9 Обсуждение продакшн техник и композитинга.
10.10 Слои рендера и композитинг.
10.11 Обсуждение презентации в портфолио (что показывать, что не показывать, разные варианты брейкдаунов).

Пример перевода:
Автор
admin
Скачиваний
7
Первый выпуск
Обновление
Оценка
0.00 звёзд 0 оценок

Еще ресурсы от admin

Сверху