Добро пожаловать

Мы рады приветствовать Вас в нашем клубе по обмену переводами зарубежных видеокурсов, уроков и книг.

Зарегистрироваться!
[cmiVFX] Houdini Debris Systems [ENG-RUS]

Доступно [cmiVFX] Houdini Debris Systems [ENG-RUS]

Видеокурс: "Системы обломков в Houdini" - cmiVFX на русском
Системы обломков в Houdini
cmiVFX на русском
1338328530_Master.png
Автор: Alvaro Segura

Студия: cmiVFX

Год: 2012

Продолжительность: 03 часа 5 минут

Язык: Английский, Русский

Программное обеспечение: SideFX Houdini

Описание:
Данный курс cmiVFX посвящен созданию системы обломков при разрушении объекта. Главный ключ к достоверно выглядящей симуляции разрушения - это разнообразие кусков и осколков при разломах. Современные фильмы каждый год устанавливают все новую планку в подобных технологиях, но моделирование, расположение и анимация такого числа геометрии вручную просто невозможно. Допустим, математики могут использовать свои теоремы, чтобы создавать хаос рушащихся зданий, но что делать тем, кто не имеет докторской степени? Допустим, вы создали приличную секвенцию с обломками, но что делать, если режиссер захотел побольше mothion-блюра и "о, и как насчет того, чтобы добавить побольше камней, и пускай они тут несутся справа.. совсем чуть-чуть!"? Альваро Сегура вместе с cmiVFX рассмотрят все эти и другие ситуации в этом потрясающем, плавящем мозги видеокурсе. Работаете ли вы в кино или только собираетесь, вы должны посмотреть этот курс!
Разбиение и разлом геометрии - это лишь часть всего разрушения. Специалисты по визуальным эффектам знают, что без системы обломков также никак не обойтись. Альваро Сегуро покажет, как сделать эти обломки используемыми, направляющимися и продуктивными.

Содержание:
  • Глава 1 - Введение.
(примечание: в этом видео не рассматривается финальная настройка рендера осколков, оно в первую очередь показывает, как вы можете создать набор библиотек обломков, чтобы иметь возможность использовать их снова и снова. Это важный урок для понимания пайплайна при создании масштабных фильмов)
  • Глава 2 - Создание библиотеки обломков.
Мы начнем с создания процедурной библиотеки обломков, геометрия которых будет базироваться на разбиении по Вороному, а также использовать аттрибуты цвета для настройки формы этой геометрии. Эта библиотека будет предназначена для многократного использования и будет способна иметь дело со всеми видами обломков. В этом уроке мы будем иметь дело с камнем, но в библиотек могут быть также добавлены оконные рамы, осколки стекла и предметы интерьера. Потом мы перейдем к тому, как экспортировать наш набор обломков и использвать его позже для нашего собственного их генератора.
  • Глава 3 - Основы системы обломков.
Здесь мы начнем создавать базу нашей системы. В нашей разбитой на этапы работе это будет всего лишь способ создать и визуализировать атрибуты, необходимые для создания более сложной системы.
  • Глава 4 - точки и обломки.
Давайте начнем использовать элементы нашей библиотеки. Мы будем использовать очень много выражений и будем ограничивать скорость. Также мы увеличим уровень контроля с помощью использования групп.
  • Глава 5 - Добавление вращения.
Эта глава посвящена добавлению нашим частицам вращения, которое сделает движение обломков более реалистичным. Способ, которым это будет сделано, будет в новинку всем, кроме самых опытных пользователей программы. Вращение будет задаваться соответствующим POP-ом, силами и выражениями. Мы будем добавлять реализм и эффект хаоса путем добавлеия вращения, основанного на столкновениях, изменяя скорость и направление вращения после каждой коллизии.
  • Глава 6 - Рисуем разрушение.
Эта глава начнется с краткой проверки системы обломков путем небольшого переопределения частиц. Мы посетим сайт turbosquid.com, чтобы выбрать модель, которую будем разрушать. После небольшой подгонки модели придет время обозначить перстом кровавой судьбы места, где появятся трещины.
  • Глава 7 - Неудачное место для парковки.
Окей, давайте снесем здесь все. Нет ничего веселее, чем взять огромный шар, который крушит на своем пути (ну, разве что пара вещей). Нам нужна точка, из которой начнут сыпаться обломки. Мы применим инструменты динамики твердых тел и новый Bullet-движок, появившийся в 12-ой версии Houdini.
  • Глава 8 - Ретайминг и слоу-мо.
Чтобы добавить ощущение масштаба, давайте замедлим действие. Эта простая техника ретайминга рушащегося здания добавит больше эффекта, что это огромная конструкция, а не игрушка.
  • Глава 9 - Подгонка системы обломков.
Система работает, но пришло время улучшить ее. Настало время заставить систему лучше соответствовать сцене. Будем настраивать триггеры и тайминг, чтобы улучшить взаимодействие сцены с обломками. Различные приемы, использующие выражение позволят вам контролировать когда и где случится магия.
  • Глава 10 - Восстановленные коллизии.
Обломки должны взаимодействовать со сценой динамично. Помните, что сейчас у нас сталкиваются частицы. Наша цель - создание связи между частицами и геометрий сцены.
  • Глава 11 - Хитрости и улучшения.
Наконец, после серии тестов вы увидите, как надо настраивать и придавать окончательный вид сцене. Эта глава по устранению проблем и подчистке секвенции когда-нибудь поможет вам окончательно настроить вид вашей собственной сцены.
  • Глава 12 - Velocity Blur (блюр скорости) и рендеринг.
Этот курс будет неполным без базового освещения, а также эффекта Ambient Occlusion, наряду с velocity blur нужных, чтобы показать силу нашего генератора обломков. Отвечающим за обломки часто нужно показывать их с каким-то базовым освещением и материалами. Эта последняя глава завершится применением Ambient Occlusion.
  • О преподавателе:
Альваро Сегура (Alvaro Segura) - старший технический директор по визуальным эффектам в Houdini, работающий в Лос-Анджелесе. Он работал в Sony Picture Imageworks, Blue Sky Studios, Rhythm and Hues, и Prologue Films, где участвовал в проектах над такими фильмами как "Зеленый фонарь, "Трон - наследие", "Железный человек - 2", "Ледниковый период - Континентальный дрифт", "Сумерки - Сага","Отель Трансильвания" и "Элвин и бурундучки". Перед тем, как стать частью киноиндустрии, Альваро создавал motion-графику для телевидения, за свою карьеру он выиграл 7 региональных наград Эмми. Сейчас он изучает игровое программирование, чтобы расширить свое знание таких языков программирования как C, а также знание 3d-пакетов.
Автор
admin
Скачиваний
0
Первый выпуск
Обновление
Оценка
0.00 звёзд 0 оценок

Еще ресурсы от admin

Сверху