Добро пожаловать

Мы рады приветствовать Вас в нашем клубе по обмену переводами зарубежных видеокурсов, уроков и книг.

Зарегистрироваться!
[Rebelway] Advanced Asset Creation In Houdini For VFX And Games [ENG-RUS]

Доступно [Rebelway] Advanced Asset Creation In Houdini For VFX And Games [ENG-RUS]

Видеокурс: "Продвинутое создание ассетов в Houdini для VFX и Игр "Rebelway" на русском"
Продвинутое создание ассетов в Houdini для VFX и Игр
"Rebelway" на русском"
[Эксклюзив]
2605f0445dc83f9433ecec6746340f9f.png
Автор: Saber Jlassi

Студия: Rebelway

Год: 2018

Продолжительность: 28 часов 46 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: Houdini 16.5 & Houdini 17 , Arnold 5.2, Unreal Engine 4

Этот курс сфокусирован на процедурном создании сложных скальных формаций и ассетов окружения в Houdini, а также на процедурном создании текстур в Houdini Cop. Мы будем создавать множество ассетов и пройдем пошагово весь процесс создания качественной модели для продакшена. Для этого курса я разработал свою систему, которая поможет нам работать быстрее и эмулирует процесс работы над реальным проектом. Она полностью написана на Python, и мы разберемся как она устроена и какие дает на плюсы. Потом мы посмотрим на разным методы создания сложных скальных формаций, создадим lowres геометрию из highres, разные способы автогенерации UV и запечем данные для рендера highres моделей в Arnold и UE4. Когда все ассеты будут готовы мы начнем создавать окружение и пробовать различные варианты освещения, а потом мы повторим это все в Houdini и отрендерим в Arnold и UE4

Внимание:
Этот курс содержит намного больше информации, чем есть в описании. Вы можете использовать Arnold бесплатно, но на рендере будет водный знак, поэтому нужна лицензия, чтобы его убрать. А также вам нужно предоставить примеры своих работ или рабочие файлы, чтобы удостовериться, что у вас есть нужный уровень знаний для курса.

Неделя 1
  • Введение в Arnold 5.0, формат ass, инстансинг
  • Осмотр процесса работы для UE4
  • Сравнение сабдивизий во время рендера и hi-res геометрии
  • Разработка системы работы для проекта
  • Осмотр основных требований для vfx системы
  • Разработка инструмента командной строки для создания ассетов и генерации hip файлов для продакшена
  • Установка инструментов и рабочей системы. Поставка цели проекта.
Неделя 2
  • Знакомство с COP в Houdini
  • Преимущества использования COP
  • Создание разных процедурных текстур для проекта
  • Создание системы тайлинга, которая будет работать с любым шумом или узором из Houdini
Неделя 3
  • Знакомство с инструментами работы с землей в Houdini
  • Использования этих инструментов для визуализации шума
  • Создание кирпичей и смешивание разных полей высот
  • Создание разных карт дисплейсмента для добавления деталей на камни
  • Расширение инструментов работы с землей для добавление цветов.
Неделя 4
  • Знакомство с вольюмами в Houdini
  • Что такое SDF и как вообще работать с вольюмами в Houdini
  • Как использовать шум и процедурные узоры для создания камней
  • Комбинирование Voronoi fracture, VDB ишума для создания комплексных узоров
  • Создание разных камней, скал ,утёсов, стен и кирпичей использую свежеполученные навыки
  • Использование скриптов из рабочей системы для генерации данных, необходимых в реальном проекте
Неделя 5
  • Создание более сложных скальных формаций и узоров
  • Расширение нашей системы для добавления вариации на каждый камень и узор
  • Комбинирование VDB вольюмов и 3D геометрии с инструментами работы с землей для создания более реалистичных узоров и эрозий на камнях
  • Создание различных ассетов по вышеописанным методам
Неделя 6
  • Создание low-res геометрии для извлечения дисплейстмента
  • Разработка метода для генерации идеальных UVв сложной геометрии
  • Запекание текстур с помощью Mantra
  • Применение дисплейсмента на low-res камни с помощью карт из hi-res геометрии
  • Знакомство с шейдингом в Arnold 5.0
  • Изучение LUT и openimageio для создания кинематографичного вида на рендере
  • Шейдинг основных камней с помощью процедурных текстур
  • Добавление дополнительных деталей с помощью карт дисплейсмента из второй недели
  • Создание интересных материалов с помощью карт Normals, Position и curvature
  • Шейдинг всех ассетов с помощью процедурных текстур и атрибутов геометрии для создания вариации
Неделя 7
  • Сбор всех ассетов и импорт в сцену для создания окружения
  • Инстансинг в Arnold, а также добавление вариаций поворота, размера и шейдинга в инстансы
  • Создание различных вариантов расположения ассетов
  • Повторение процесса для нескольких ассетов, чтобы сгенерировать новую версию, которую можно будет легко добавить в сцену
  • Улучшение дневного освещения
Неделя 8
  • Создание более сложного ночного варианта освещения
  • Настройка всех рендер пассов
  • Использование Arnold 5 AOV
  • Создание различных атмосферных эффектов с помощью VDB вольюмов
  • Шейдинг вольюмов в Arnold 5
  • ОПТИМИЗАЦИЯ
Неделя 9
  • Создание low-res геометрии для всех ассетов
  • Создание UV для всех ассетов для использования в Unreal
  • Генерация всех необходимых карт в Unreal
Неделя 10
  • Перенос всего в Unreal
  • Шейдинг всех ассетов скал и камней
  • Создание комплексного шейдера камня
  • Расположение ассетов в сцене
  • Настройка дневного освещения
  • Настройка ночного освещения
Пример перевода:
Автор
admin
Скачиваний
2
Первый выпуск
Обновление
Оценка
5.00 звёзд 1 оценок

Еще ресурсы от admin

Сверху