Добро пожаловать

Мы рады приветствовать Вас в нашем клубе по обмену переводами зарубежных видеокурсов, уроков и книг.

Зарегистрироваться!
[WorldOfLevelDesign] UE4 Fundamentals [ENG-RUS]

Доступно [WorldOfLevelDesign] UE4 Fundamentals [ENG-RUS]

Видеокурс: "Unreal Engine 4: Основы" - WorldOfLevelDesign на русском
Unreal Engine 4: Основы
WorldOfLevelDesign на русском
WorldOfLevelDesign – UE4 Fundamentals.jpg
Автор: Alex Galuzin

Студия: WorldOfLevelDesign

Год: 2015

Продолжительность: 7 часов

Язык: Английский, Русский

Программное обеспечение: Unreal Engine 4

Файлы примеров: отсутствуют

Описание:
Это курс по игровому Движку Unreal Engine 4. Он проведет вас по основам и позволит получить все знания, которые необходимы для начинающего.

Что дает нам курс "UE4 Fundamentals":

Умение быстро скачать, установить и запустить редактор Движка Анрил 4.
Умение быстро создавать проект и запускать в редакторе.
Совет: начиная, воспользуйтесь готовым блюпринтом и шаблоном для игры от певого, третьего лица, паззла и так далее. Активируйте, так же, стартовое содержимое.
Правила открывания, создания и работы с проектом.
Навигация во вьюпорте.
Разбор режимов вьюпорта.
Открытие, сохранение, старт новых карт и уровней.
30 техник для работы с объектами.
Использование Поисковика Содержимого. Поиск и размещение активов (меши, материалы, звуки и так далее).
Разные настройки снэппинга* по сетке. Касается перемещения, масштабирования и поворотов.
Совет: квадратные скобки изменяют значение снэппинга.
Создание окружения в редакторе Анрил.
Правила для использования BSP и статических мешей.
Шесть способов проводить иговое тестирование ваших карт в редакторе.
Совет: чаще всего для тестов игровых карт лучше использовать вьюпорт в режиме Перспектива. Делаем правый клик и в открывшемся меню выбираем Играть Отсюда.
Как изменить и настроить вид вашего рабочего пространства.
Как начать работу и настроить свой первый, начальный уровень при помощи стандартных шаблонов.
Более получаса работы с геометрическими кистями Би Эс Пи.
Упражнение создание простой комнаты при помощи BSP.
Способы использования аддитивных и субтрактивных BSP кистей.
Продвинутые настройки BSP и вопросы применения режима редактирования геометрии для модификации кистей.
Как модифицировать и изменить опорные точки геометрический кистей BSP
Как использовать функцию экструзия (выдавливание) при работе с BSP.
Более глубокий разбор измерения реальных архитектурных объектов внутри Движка Анрил и то, как можно соблюдать правильный масштаб и пропорции.
Основные настройки размерности и масштаба в Движке Анрил, которые можно использовтаь для работы с элементами архитектуры. Например, высота и ширина стен, лестниц, окон, дверей и дверных проемов.
Как использовать инструмент Pen геометрических кистей BSP, для создания кистей любой нужной формы.
Как использовать кисти BSP для постройки своего первого окружения.
Как работать со статическими мешами внутри редактора; как перемещать, вращать и масштабировать меши.
Как заставить меши быть динамическими (перемещаемыми игроком); симуляция физики для существующих статических мешей.
Совет: выберите статический меш и нажмите Shift+E, чтобы выделить все соответствующие статические меши на уровне. Чтобы получить больше опций, выделите статический меш, затем сделайте правый клик и, после этого, нажмите Выбор.
Как прикреплять Статические меши к разным объектам в пространстве уровня, чтобы они выравнивались по этим объектам автоматически.
Как начать добавлять Статические Меши и работать с ними в уровне, заполненном кистями BSP.
В чем разница между Текстурами и Материалами в UE4.
Как текстурировать или применять материалы к кистям BSP; как масштабировать, выравнивать и подгонять их под существующую BSP-геометрию.
Как улушчшить качество теней для кистей BSP при помощи обновления настроек разрешения световых карт.
Совет: увеличение значения разрешения световых карт для кистей BSP понизит их качество. Уменьшение значения разрешения световых карт для кистей BSP повысит их качество (в противоположность статическим мешам).
Как работать с настройками материалов для статических мешей.
Как улучшить качество теней для статических мешей, обновляя настройки разрешения световых карт.
Совет: увеличение качества разрешения световых карт для статических мешей улучшает их качество. В то время, как уменьшение их ухудшает (в отличие от кистей BSP. Кроме того, важно использовать значения световых карт, кратные двум.
Как обновлять разрешение световых карт статических мешей для каждого объекта или каждого образца.
Замещение или обновление материалов на статических мешах
Как добавлять и работать с Направленным светом, который можно назвать солнечным светом для игрового окружения. Размещение источника, изменение его цвета, интенсивности и силы непрямого освещения.
Как размещать и куда нацеливать Направленный свет при помощи функции прикрепить вьюпорт к Актору.
Три различных типа светильников и варианты их использования. Это Статические, стационарные и подвижные светильники.
Совет: нельзя размещать более четырех стационарных светильника, если между ними есть пересечения. Если вы хотите избежать ошибок, остальные можно сделать Статическими или Подвижными. В противном случае, можно уменьшить радиус Стационарных.
Как добавлять и работать с Экспоненциальным туманом и Атмосферным туманом.
Как добавить Атмосферный туман для работы с направленным светом.
Изменение и обновление опций объемов света.
На каких настройках сфокусироваться, работая с Экспоненциальным туманом.
Что даст вам больше контроля над туманом и атмосферой в вашем уровне.
Что такое скайбоксы и небесные сферы. Как их добавлять.
Как внедрить точечные светильники и конусные светильники в ваши интерьеры.
Как использовать Длину Ресурса и Радиус Ресурса для точечных и конусных светильников, с целью изменения формы отражений.
Как использовать минимальную шероховатость, чтобы смягчить отражения от источников света.
Настройки построения и как Построить (отрендерить) ваше окружение в качестве от превью до продакшена.
Что такое объем значения световых масс и как добавить один в свой уровень (в каждом уровне должен быть такой объем).
Как исправить проблемы с освещением и утечки света при помощи разрешения световых карт на статических мешах и кистях BSP.
Как добавить точку появления игрока (в уровне должна быть хотя бы одна такая).
Как добавить существующие частицы в ваш уровень.
Как добавлять и работать с звуками внутри вашего уровня.
Что такое звуковая метка и как ее можно создать.
*Снэппинг это фиксированный скачок при изменении объекта, который осуществляется каждый раз на определенное значение. Так вы можете перемещать объект ровно на, к примеру, один сантиметр за движение и не беспокоиться о том, что он будет размещен не точно.
Автор
admin
Скачиваний
4
Первый выпуск
Обновление
Оценка
0.00 звёзд 0 оценок

Еще ресурсы от admin

Сверху